澳洲幸運(yùn)5 8天狂攬3150萬(wàn),《燕云十六聲》海外首秀,這是要叫板《逆水寒》?

這次我想聊聊《燕云十六聲》國(guó)際服移動(dòng)端上線(xiàn)的表現(xiàn),以及它和《逆水寒》在海外市場(chǎng)上的一些差異和背后的意義。
最近這款游戲的出海成績(jī)確實(shí)挺讓人關(guān)注的,尤其是它才上線(xiàn)8天,移動(dòng)端就拿下了3150萬(wàn)元的流水,這個(gè)數(shù)據(jù)放在國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商的海外成績(jī)里,算是很亮眼了。
更有意思的是,它在投放上的力度并不算特別夸張,卻能在這么短的時(shí)間里取得這樣的成績(jī),這讓人不得不去想,這背后到底是怎么做到的。
先看一下它的節(jié)奏,《燕云十六聲》在國(guó)際服上線(xiàn)之前,先在PC和PS5端面向全球開(kāi)測(cè),提前把聲量拉起來(lái)。
Steam上的預(yù)約人數(shù)突破千萬(wàn),心愿單排名和活躍榜都進(jìn)了前列,再加上PS平臺(tái)在全球很多地區(qū)進(jìn)入預(yù)售榜前五,這些都為后續(xù)的移動(dòng)端上線(xiàn)打下了基礎(chǔ)。
等到移動(dòng)端上線(xiàn),直接覆蓋160多個(gè)國(guó)家和地區(qū),沒(méi)有一點(diǎn)試探,像這種“一步到位”的海外發(fā)布節(jié)奏,在國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商里不算常見(jiàn)。
上線(xiàn)當(dāng)天,它就在iOS免費(fèi)榜上拿下了多個(gè)地區(qū)的榜首或者前列,比如在中國(guó)臺(tái)灣直接登頂,美國(guó)、韓國(guó)也進(jìn)了前五十,雖然在日本表現(xiàn)一般沒(méi)能進(jìn)榜,但整體的覆蓋面和熱度是非常高的。
更關(guān)鍵的是,它的下載量在開(kāi)測(cè)前三天持續(xù)增長(zhǎng),最高那天超過(guò)62萬(wàn),首周總下載達(dá)到418萬(wàn),這說(shuō)明它在全球范圍的關(guān)注度被成功引爆了。
流水這塊更有意思,首日有接近272萬(wàn)元的收入,第八天已經(jīng)飆到576萬(wàn)元,8天累計(jì)3150萬(wàn)元。
貢獻(xiàn)最大的市場(chǎng)是中國(guó)臺(tái)灣、中國(guó)香港和美國(guó),合起來(lái)就占了近八成的收入,而日韓市場(chǎng)的占比很低。
這一點(diǎn)其實(shí)也跟它的題材有關(guān),雖然是武俠、國(guó)風(fēng),但日韓那邊對(duì)這種題材的接受度還不算高,它在這些市場(chǎng)上的投入也有限。
這里就能看出它和《逆水寒》的差別。
《逆水寒》國(guó)際服的上線(xiàn)節(jié)奏要慢得多,是分市場(chǎng)逐步開(kāi)測(cè),然后才覆蓋更多國(guó)家。
而且它在海外的首月總流水是1243萬(wàn)元,相比《燕云十六聲》的8天3150萬(wàn),差距非常明顯。
要知道,《逆水寒》在投放上的力度比《燕云十六聲》更大,素材數(shù)量、買(mǎi)量規(guī)模都更高,但成績(jī)反而不如后者。
這就說(shuō)明一個(gè)問(wèn)題,海外市場(chǎng)的成功不光靠投放,還得看產(chǎn)品本身的吸引力。
《燕云十六聲》在國(guó)際服的定位很巧妙,它沒(méi)有強(qiáng)調(diào)自己是MMO,而是把自己包裝成一個(gè)開(kāi)放世界武俠ARPG,突出單人體驗(yàn),再附帶聯(lián)機(jī)的樂(lè)趣。
這樣一來(lái),文化壁壘被降低了,海外玩家不用先接受復(fù)雜的MMO設(shè)定,而是直接享受探索和戰(zhàn)斗的樂(lè)趣,再慢慢接觸到武俠的文化背景。
另外,它的付費(fèi)模式也是個(gè)加分項(xiàng),免費(fèi)游玩,主要收入來(lái)自外觀付費(fèi),這種方式在海外比較容易被接受,玩家覺(jué)得性?xún)r(jià)比高,不會(huì)有壓力。
這些因素疊加在一起,讓它在海外的傳播效果很自然——不是強(qiáng)行推,而是讓玩家主動(dòng)愿意去試。
再加上它提前在各大平臺(tái)經(jīng)營(yíng)賬號(hào)、做活動(dòng)、發(fā)高質(zhì)量素材,還砸了50萬(wàn)美元做玩家創(chuàng)作激勵(lì),讓社群自己活躍起來(lái),這種內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的傳播能持續(xù)帶來(lái)流量,不容易迅速降溫。
當(dāng)然,它也有短板,比如在日本、韓國(guó)的成績(jī)不理想,這說(shuō)明它在這兩個(gè)文化相對(duì)封閉、玩家口味比較特定的市場(chǎng)上還沒(méi)找到突破口。
{jz:field.toptypename/}如果后續(xù)能針對(duì)這些地區(qū)做更有針對(duì)性的推廣,成績(jī)可能還會(huì)有提升。
從更大的背景來(lái)看,近幾年國(guó)風(fēng)題材在海外市場(chǎng)的接受度確實(shí)在提升。
像《黑神話(huà):悟空》這樣的爆款,讓海外玩家對(duì)中國(guó)元素的認(rèn)知和好感度在增加,國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商也更有信心去嘗試這種路線(xiàn)。
網(wǎng)易在這方面很積極,先是國(guó)內(nèi)的《逆水寒》在武俠MMORPG領(lǐng)域打出了一片天,再到《燕云十六聲》以更輕的玩法去海外試水,兩個(gè)不同定位的產(chǎn)品在不同市場(chǎng)上都能找到機(jī)會(huì),這就是策略上的多樣化。
從國(guó)內(nèi)的表現(xiàn)來(lái)看,《燕云十六聲》的國(guó)服上線(xiàn)到現(xiàn)在,月流水一直比較穩(wěn),沒(méi)有出現(xiàn)斷崖式下滑,這說(shuō)明它在長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)上的能力不錯(cuò)。
雖然國(guó)際服面對(duì)的是語(yǔ)言、文化等多重壁壘,想要在流水絕對(duì)值上復(fù)制國(guó)服的成績(jī)不太現(xiàn)實(shí),但只要它能維持住用戶(hù)的活躍度,穩(wěn)步更新內(nèi)容,海外的營(yíng)收就能保持在一個(gè)健康的水平。
總的來(lái)說(shuō),《燕云十六聲》這次的海外成績(jī)是一個(gè)很有代表性的案例。
它證明了,在海外市場(chǎng),產(chǎn)品質(zhì)量和定位策略比單純的投放更重要。
把握好玩家的心理,用合適的方式去降低文化差異帶來(lái)的門(mén)檻,再加上有效的社群運(yùn)營(yíng)和內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo),就能在短時(shí)間內(nèi)取得比高投放更好的成績(jī)。
而且,它的成功也說(shuō)明,國(guó)風(fēng)武俠并不是僅限于國(guó)內(nèi)的題材,只要包裝得當(dāng),完全可以在全球市場(chǎng)找到受眾。
未來(lái)如果它能在日韓等文化壁壘更高的地區(qū)找到突破口,成績(jī)還有可能再上一個(gè)臺(tái)階。
而像這種“一步到位”全地區(qū)上線(xiàn)的策略,也可能會(huì)成為更多國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商在海外發(fā)布的參考,因?yàn)樗∪チ寺L(zhǎng)的測(cè)試期,可以更快地?fù)屨际袌?chǎng)和話(huà)題熱度。
當(dāng)然,這種策略的前提是你得有足夠的信心和準(zhǔn)備,不然一旦口碑出問(wèn)題,全球同時(shí)上線(xiàn)的風(fēng)險(xiǎn)也很大。
所以,這次的案例給我們的一個(gè)啟示就是:海外市場(chǎng)不再是只能靠大投入才能打動(dòng)玩家的地方,精準(zhǔn)定位+高質(zhì)量?jī)?nèi)容+有效運(yùn)營(yíng),可以讓一個(gè)國(guó)風(fēng)武俠產(chǎn)品在短時(shí)間內(nèi)取得突出的成績(jī)。
而這對(duì)國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),是一個(gè)值得借鑒的方向,也是一種新的信心來(lái)源。
隨著更多像《燕云十六聲》這樣的產(chǎn)品成功,中國(guó)游戲在全球的影響力會(huì)越來(lái)越大,玩家對(duì)中國(guó)文化的興趣也會(huì)被進(jìn)一步激發(fā),這種正向循環(huán)對(duì)整個(gè)行業(yè)都是好事。
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